Lezione 1: Linguaggi di programmazione e paradigma ad oggetti.Portabilità del codice, Il byte code di java, SDK e JVM
Lezione 2: Introduzione al concetto di oggetto e di class,Individuazione di attributi e metodi,
Incapsulamento dellle informazioni e interafaccia di un oggetto, istanza di un oggetto, scambi di messaggi tra oggetti
Lezione 3: Utilizzare classi e oggetti definizione di tipi primitivi e tipi reference, Il costruttore di una class,
Modificatori di visibilità, Primo Programma java
Lezione 4: La gestione delle operazioni di input/output il concetto di
stream, lo stream di input e di output, introduzione al concetto di eccezione e loro gestione
Lezione 5: Analisi e sviluppo di una applicazione Object Oriented, utilizzo dei diagrammi dei casi d'uso e delle classi
Lezione 6: La gestione delle eccezioni java e costruzione di eccezioni
personalizzate
Lezione 7: Ereditarietà e Polimorfisfo
Lezione 8: Classi Astratte ed Interfacce costruzione di gerarchie di classi
Laboratorio Esercitazioni Console
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Esercitazione N°1: Individuazione degli oggeti e loro relazioni nello sviluppo di soluzioni orientate agli oggetti
Esercitazione N°2: Utilizzo degli stream per l'input da tastiera e conversioni di formati
Esercitazione N°3: Il meccanismo di gestione delle eccezioni: Input Output con controllo di formato
Esercitazione N°4: Generazione di numeri casuali e gestione delle eccezioni
Esercitazione N°5: Una propria libreria per la gestione dell'input/output
Esercitazione N°6: Importare in un progetto Eclipse La libreria personalizzata
Esercitazione N°7:Analisi di un problema con i diagrammi UML, utilizzo della libreria personalizzata per lo sviluppo del gioco dei 21 fiammiferi
Esercitazione N°8:primo esempio di ereditarietà Classi persona Studente
Esercitazione N°9:secondo esempio di ereditarietà Gerarchia di classi per decrivere figure geometriche
Esercitazione N°10:Analisi di un testo di un problema con individuazione di oggetti con caratteristiche
comuni per creare una gerarchia di classi gestione delle date
Esercitazione N°11:secondo esempio di un problema con individuazione di oggetti con caratteristiche
comuni per creare una gerarchia di classi
Applicazioni GUI Strutture dati e files Appunti dalle lezioni
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Lezione 9: Le basi della costruzione di applicazioni windows in java la class AVT e la class swing, la prima
finestra sullo schermo, caratteristiche principali della class JFrame
Lezione 10: La Programmazione guidata dagli eventi, la gestione degli eventi in java, il modello a delega
Lezione 11: Le finestre per il Dialogo con l'utente: MessageDialog, InputDialog, ConfirmDialog, OptionDialog
Lezione 12: Gestione delle componenti di una finestra con i layout manager di java
Lezione 13: Uso di Stringhe vettori e matrici in java
Lezione 14: Strutture dati astratte La Pila
Lezione 15: Strutture dati astratte La Coda
Lezione 16: Strutture dati astratte Le Liste
Lezione 17: Gestione di collezioni di oggetti con una organizzazione Le Coolection in java
Lezione 18: Utilizzo di vettori dinamici ArraYList e Vector
Lezione 19: Implementazioni delle collection LinkedList Queue e Stack
Lezione 20: Iterazione delle collezioni Iteretor in java
Lezione 21: Ordinamento automatico delle collezioni classi Comparable e Comparator
Lezione 22: Utilizzo di menu nelle interfacce grafiche
Lezione 23: File di Testo e File Binari
Lezione 24: Finestre di dialogo incorporate per la gestione dei files Fonts e Colori
Esercitazioni di Laboratorio Applicazioni GUI
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Esercitazione 1: La Prima finestra sullo schermo il classico Hello World
Esercitazione 2: Gestione dell'evento click su un bottone
Esercitazione 3: Le finestre per il Dialogo con l'utente: MessageDialog, InputDialog, ConfirmDialog,Gestione di WindowListener
Esercitazione 4: Costruzione dell'aspetto di una GUI con Il BorderLayout
Esercitazione 5: le quattro operazioni Finestra con GridLayout
Esercitazione 6: Realizzazione di una Calcolatrice Finestra con GridLayout
Esercitazione 7: Semplificazione della realizzazione del Layout della calcolatrice con utilizzo di vettori
Esercitazione 8: Costruire una interfaccia Grafica senza utilizzo di LayoutManager Soluzione di un sistema lineare a due incognite
Esercitazione 9: Gestione di una pila con i vettori
Esercitazione 10: Gestione di una coda con i vettori
Esercitazione 11: Gestione di una pila in memoria dinamica
Esercitazione 12: Gestione di una coda in memoria dinamica
Esercitazione 13: Gestione di una lista in memoria dinamica
Esercitazione 14: Gestione di una lista dal menu di una finestra con opzione di cancellazione delle occorrenze ripetetute
Sviluppo di un gioco Piattaforma In Java
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Cliccando sul link qui a fianco potete scaricare una cartella zippata che contiene tutte
le risorse del gioco che andremo a sviluppare come sprites mappe ecc. Nella sottocartella lezioni sono contenute 8 lezioni per sviluppare 2
livelli di gioco. Nelle risorse ho inserito anche il programma: "TileEdit" da me sviluppato per costruire graficamente le mappe del gioco.
lo stesso che io ho utilizzato per i primi 2 livelli e con il quale potrete modificare o sviluppare nuovi livelli. Buon divertimento