OOP Programmazione in java Appunti dalle lezioni Documenti

Lezione 1: Linguaggi di programmazione e paradigma ad oggetti.Portabilità del codice, Il byte code di java, SDK e JVM

Lezione 2: Introduzione al concetto di oggetto e di class,Individuazione di attributi e metodi, Incapsulamento dellle informazioni e interafaccia di un oggetto, istanza di un oggetto, scambi di messaggi tra oggetti

Lezione 3: Utilizzare classi e oggetti definizione di tipi primitivi e tipi reference, Il costruttore di una class, Modificatori di visibilità, Primo Programma java

Lezione 4: La gestione delle operazioni di input/output il concetto di stream, lo stream di input e di output, introduzione al concetto di eccezione e loro gestione

Lezione 5: Analisi e sviluppo di una applicazione Object Oriented, utilizzo dei diagrammi dei casi d'uso e delle classi

Lezione 6: La gestione delle eccezioni java e costruzione di eccezioni personalizzate

Lezione 7: Ereditarietà e Polimorfisfo

Lezione 8: Classi Astratte ed Interfacce costruzione di gerarchie di classi

Laboratorio Esercitazioni Console Documenti

Esercitazione N°1: Individuazione degli oggeti e loro relazioni nello sviluppo di soluzioni orientate agli oggetti

Esercitazione N°2: Utilizzo degli stream per l'input da tastiera e conversioni di formati

Esercitazione N°3: Il meccanismo di gestione delle eccezioni: Input Output con controllo di formato

Esercitazione N°4: Generazione di numeri casuali e gestione delle eccezioni

Esercitazione N°5: Una propria libreria per la gestione dell'input/output

Esercitazione N°6: Importare in un progetto Eclipse La libreria personalizzata

Esercitazione N°7:Analisi di un problema con i diagrammi UML, utilizzo della libreria personalizzata per lo sviluppo del gioco dei 21 fiammiferi

Esercitazione N°8:primo esempio di ereditarietà Classi persona Studente

Esercitazione N°9:secondo esempio di ereditarietà Gerarchia di classi per decrivere figure geometriche

Esercitazione N°10:Analisi di un testo di un problema con individuazione di oggetti con caratteristiche comuni per creare una gerarchia di classi gestione delle date

Esercitazione N°11:secondo esempio di un problema con individuazione di oggetti con caratteristiche comuni per creare una gerarchia di classi

Applicazioni GUI Strutture dati e files Appunti dalle lezioni Documenti

Lezione 9: Le basi della costruzione di applicazioni windows in java la class AVT e la class swing, la prima finestra sullo schermo, caratteristiche principali della class JFrame

Lezione 10: La Programmazione guidata dagli eventi, la gestione degli eventi in java, il modello a delega

Lezione 11: Le finestre per il Dialogo con l'utente: MessageDialog, InputDialog, ConfirmDialog, OptionDialog

Lezione 12: Gestione delle componenti di una finestra con i layout manager di java

Lezione 13: Uso di Stringhe vettori e matrici in java

Lezione 14: Strutture dati astratte La Pila

Lezione 15: Strutture dati astratte La Coda

Lezione 16: Strutture dati astratte Le Liste

Lezione 17: Gestione di collezioni di oggetti con una organizzazione Le Coolection in java

Lezione 18: Utilizzo di vettori dinamici ArraYList e Vector

Lezione 19: Implementazioni delle collection LinkedList Queue e Stack

Lezione 20: Iterazione delle collezioni Iteretor in java

Lezione 21: Ordinamento automatico delle collezioni classi Comparable e Comparator

Lezione 22: Utilizzo di menu nelle interfacce grafiche

Lezione 23: File di Testo e File Binari

Lezione 24: Finestre di dialogo incorporate per la gestione dei files Fonts e Colori

Esercitazioni di Laboratorio Applicazioni GUI Documenti

Esercitazione 1: La Prima finestra sullo schermo il classico Hello World

Esercitazione 2: Gestione dell'evento click su un bottone

Esercitazione 3: Le finestre per il Dialogo con l'utente: MessageDialog, InputDialog, ConfirmDialog,Gestione di WindowListener

Esercitazione 4: Costruzione dell'aspetto di una GUI con Il BorderLayout

Esercitazione 5: le quattro operazioni Finestra con GridLayout

Esercitazione 6: Realizzazione di una Calcolatrice Finestra con GridLayout

Esercitazione 7: Semplificazione della realizzazione del Layout della calcolatrice con utilizzo di vettori

Esercitazione 8: Costruire una interfaccia Grafica senza utilizzo di LayoutManager Soluzione di un sistema lineare a due incognite

Esercitazione 9: Gestione di una pila con i vettori

Esercitazione 10: Gestione di una coda con i vettori

Esercitazione 11: Gestione di una pila in memoria dinamica

Esercitazione 12: Gestione di una coda in memoria dinamica

Esercitazione 13: Gestione di una lista in memoria dinamica

Esercitazione 14: Gestione di una lista dal menu di una finestra con opzione di cancellazione delle occorrenze ripetetute

Sviluppo di un gioco Piattaforma In Java Documenti

Cliccando sul link qui a fianco potete scaricare una cartella zippata che contiene tutte le risorse del gioco che andremo a sviluppare come sprites mappe ecc. Nella sottocartella lezioni sono contenute 8 lezioni per sviluppare 2 livelli di gioco. Nelle risorse ho inserito anche il programma: "TileEdit" da me sviluppato per costruire graficamente le mappe del gioco. lo stesso che io ho utilizzato per i primi 2 livelli e con il quale potrete modificare o sviluppare nuovi livelli. Buon divertimento

e-mail: francesco.accarino@alice.it